🧠 클래슀의 λͺ©μ 

CharacterStat ν΄λž˜μŠ€λŠ” 이름 κ·ΈλŒ€λ‘œ μΊλ¦­ν„°μ˜ μŠ€νƒ―, 즉 λŠ₯λ ₯치 μ „λ°˜μ„ λ‹΄λ‹Ήν•˜λŠ” ν΄λž˜μŠ€μž…λ‹ˆλ‹€.

곡격λ ₯, λ°©μ–΄λ ₯, 체λ ₯, 마λ ₯, 이동속도, 곡격속도, 속성 μ €ν•­λ ₯κΉŒμ§€ λ‹€μ–‘ν•œ 값을 κ΄€λ¦¬ν•˜κ³  있으며, μ΄λŸ¬ν•œ μŠ€νƒ―μ€ μž₯λΉ„λ‚˜ 버프, ν˜Ήμ€ μŠ€ν¬λ¦½ν„°λΈ” 였브젝트 기반의 ν…Œμ΄λΈ” 데이터λ₯Ό 톡해 μ‹€μ‹œκ°„μœΌλ‘œ 변동될 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.


πŸ”§ κΈ°λ³Έ ꡬ성

CharacterStat ν΄λž˜μŠ€λŠ” MonoBehaviourλ₯Ό 상속받아 Unity μ»΄ν¬λ„ŒνŠΈλ‘œ μž‘λ™ν•˜λ©°, λ‚΄λΆ€μ μœΌλ‘œλŠ” λ‹€μŒκ³Ό 같은 멀버듀을 ν¬ν•¨ν•˜κ³  μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

  1. κΈ°λ³Έ μŠ€νƒ― (Base Values)

    BaseAtk, BaseHp, BaseMoveSpeed λ“±, ν…Œμ΄λΈ”μ—μ„œ λ°›μ•„μ˜€λŠ” 고정값듀이며, μΊλ¦­ν„°μ˜ κΈ°λ³Έ λŠ₯λ ₯치λ₯Ό μ˜λ―Έν•©λ‹ˆλ‹€.

  2. μ΅œμ’… μŠ€νƒ― (Total Values)

    BehaviorSubject<long> νƒ€μž…μ˜ λ³€μˆ˜λ‘œ, Reactive λ°©μ‹μœΌλ‘œ UIλ‚˜ λ‹€λ₯Έ μ‹œμŠ€ν…œκ³Ό μ—°λ™λ©λ‹ˆλ‹€. 이 Reactive 처리λ₯Ό μœ„ν•΄ R3 νŒ¨ν‚€μ§€λ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜μ˜€μœΌλ©°, μžμ„Έν•œ μ„€λͺ…은 링크λ₯Ό μ°Έκ³  λΆ€νƒλ“œλ¦½λ‹ˆλ‹€.

    예λ₯Ό λ“€μ–΄, TotalHpκ°€ λ°”λ€Œλ©΄ 체λ ₯ UIκ°€ μžλ™μœΌλ‘œ μ—…λ°μ΄νŠΈλ˜λ„λ‘ κ΅¬μ„±λ˜μ–΄ μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

  3. 버프 및 μ•„μ΄ν…œ 효과 처리

    μž₯λΉ„λ₯Ό μž₯μ°©ν•˜κ±°λ‚˜ νŠΉμ • 버프λ₯Ό 받을 λ•Œ, λŠ₯λ ₯μΉ˜μ— 직접적인 영ν–₯을 주게 λ˜λŠ”λ°μš”.

    이 ν΄λž˜μŠ€λŠ” ν”Œλž«(Flat) λ³΄λ„ˆμŠ€μ™€ νΌμ„ΌνŠΈ(%) λ³΄λ„ˆμŠ€λ₯Ό κ΅¬λΆ„ν•˜μ—¬ μ €μž₯ν•˜κ³  κ³„μ‚°ν•©λ‹ˆλ‹€.


πŸ“ 핡심 λ©”μ„œλ“œ

λ‹€μŒμ€ 자주 μ‚¬μš©λ˜λŠ” μ£Όμš” λ©”μ„œλ“œμž…λ‹ˆλ‹€:


이처럼 CharacterStat ν΄λž˜μŠ€λŠ” 캐릭터 λŠ₯λ ₯치의 기반이 λ˜λŠ” 핡심 μ»΄ν¬λ„ŒνŠΈμ΄λ©°, κ²Œμž„ λ°ΈλŸ°μ‹±, UI μ—…λ°μ΄νŠΈ, μ „νˆ¬ μ‹œμŠ€ν…œ λ“± λ‹€μ–‘ν•œ κΈ°λŠ₯κ³Ό λ°€μ ‘ν•˜κ²Œ μ—°κ΄€λ˜μ–΄ μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.